積木沒有被螢幕打敗:樂高為何依然強大

實體沒有輸給螢幕:樂高為什麼還那麼強

很多人會覺得,現在遊戲那麼多、短影音那麼會吸人、網路誘惑又那麼大,實體玩具大概很快就被淘汰了吧?可是樂高偏偏反其道而行

積木沒有被螢幕打敗:樂高為何依然強大

它完完全全就是物理性的玩具——一塊一塊要用手去拼、去拆、去摸。更讓我覺得厲害的是:現在出廠的積木,跟差不多七十年前做出來的積木,居然還能對得上、還能咬合、還能繼續玩。這不是懷舊行銷而已,而是一整套跨世代都還站得住的系統承諾。

查了一下歷史:樂高公司是 1932 年在丹麥成立的;我們今天熟悉的那套「凸粒+管子」咬合設計,是 1958 年申請專利的。所以公司快一百年了,這套還能互相卡緊的實體標準,也確實快七十年。舊磚跟新磚能合在一起,代表收藏、傳承、再創作都成立——阿公時代的磚,照樣可以跟孫子的主題組合成一座新城堡。消費性產品裡面,這種相容性真的很少見。

那數位內容呢?社群、遊戲、影片、電影、運動……表面上好像都在搶注意力。可樂高的做法很聰明:它沒有跟螢幕硬幹,而是把這些變成入口跟放大器。聯名 IP 帶進新客群,線上內容把興趣導回流實體積木,最後手指還是要回到那可觸、可堆、可改的物理世界。數位內容不是終結者,而是把「想玩」的人,更快送回桌面上的磚塊。

市場成績也在說話。以 2025 年來看:營收大約 835 億丹麥克朗、年增約 12%,營運利潤約 220 億,消費者銷售成長約 16%,高於整體玩具市場大約 7% 的增速。成長超過大盤,代表實體玩法並沒有過時,反而被重新放大。

若把它的護城河攤開來看,大概有五道:真實觸感帶來的空間感跟創造體驗;跨越年齡——小孩、大人、收藏跟禮品市場都能吃;內容聯名持續開新客;數位導流把流量變回實體;還有系統相容,讓舊跟新永遠能一起共創。這些疊在一起,才解釋得了:在螢幕最吵的年代,一塊磚為什麼還能贏。

這也是為什麼,我當線上老師,還是堅持要「陪跑」

我自己是在網路上開課的老師。很多人會問:既然都數位了,錄好影片丟給學生,不就夠了嗎?

我偏不這麼想。

所謂陪跑,舉個例子:我開房地產課程,不會只把觀念講完就結束。我會帶學生去看房子、去住住看,真的去談價格、真的走到買賣那一步——陪伴他們把事情做完,而不是「影片錄好、連結給你,剩下自己看」。

對我來說,老師不只是給你課程知識;更重要的是手把手帶你把事情完成、把目標完成,給你結果。樂高之所以還強,正是因為它從來沒有把「玩」交給螢幕就算了——數位可以當入口,但真正留下的,是手上那一塊一塊、能拼出來的實體。教學也一樣:影片可以是入口,陪跑才是把能力跟結果蓋出來的那雙手。

所以樂高這個案例,其實是在提醒我們一件事:真正難被淘汰的,不是「會不會做 App」,而是有沒有一套夠誠實、夠長久的標準,讓人願意親手把想像變成現實。數位可以很吵,磚塊可以很安靜;課程可以很多,陪跑可以很少——但安靜、肯陪到最後的那一套,往往更耐玩,也更耐時間。

(資料:樂高官方歷史與 1958 年咬合專利;2025 業績與市場比較參照分析圖/LEGO Group 年報與 Circana。)

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